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lunes, 2 de septiembre de 2013

Ilha das Flores (EXCELENTE)



La Isla de las Flores. Documental (12 min de duración) por Jorge Furtado, del año 1989 aún así DEMASIADO actual al día de hoy.

Menú recomendado: nada de drogas duras ni pensamientos suicidas antes de verlo. Té de manzanilla y el humor en guardia.

Que estas semillas de angustia germinen y echen raíces de libertad. Vencer a este monstruo no es cambiarlo. Es no necesitarlo, y por lo tanto no alimentarlo más.

jueves, 5 de enero de 2012

qué vive más que las utopías?

las distopías, creo yo.
las cuales, al contrario de las primeras, parecen estar más cerca cuanto más pasa el tiempo.

y acá es donde, si tuviera tiempo y ganas, escribiría una traducción de este artículo, que dice en muchas palabras lo que siempre de alguna u otra forma digo: ¿por qué debería importarme el software (y sumi libertad)?

viernes, 6 de mayo de 2011

Distribución Libre (ensayo por Jason Rohrer)

(Original en inglés)

[El futuro del copyright para los creadores que se ganan la vida vendiendo copias.]

1 Idealismo y realidad

Soy idealista, aunque no soy tan idealista como para ignorar la necesidad de "ganarse la vida", aunque sea una vida modesta. La gente constantemente me incentiva a vender copias de mis programas para ganarme la vida. La conversación suele ser así:
Persona: 300.000 personas descargaron MUTE? Dios, si tan sólo hubieras cobrado $1 por descarga, serías rico.
Yo: Pero si hubiera cobrado $1 por descarga, no hubieran sido 300.000 las personas que lo habrían descargado, y mucha menos gente estaría usando MUTE en este momento.
Persona: Bueno, necesitas ganarte la vida de alguna forma.

Seguro, necesito ganarme la vida, pero soy lo suficientemente idealista como para creer que hay más en la vida que sólo ganarse la vida. Siento que los medios de ganarse la vida deberían ser productivos y ayudar a la sociedad. Hay muchas formas diferentes de "hacer dinero". Algunos de estos métodos se enfocan sólo en hacer dinero (por ejemplo, el mercado de valores de la bolsa), mientras que otras se enfocan en ayudar a la gente a cambio de dinero (por ejemplo, construir casas). Si todo el mundo eligiera trabajar estrictamente en hacer dinero (por ejemplo, que todos nosotros nos ganaramos la vida en el mercado de la bolsa), nuestra sociedad entera colapsaría, dado que la productividad real se detendría. Por otro lado, si todos nos ganáramos la vida de forma productiva, y nadie trabajara estrictamente en hacer dinero, nuestra sociedad seguiría funcionando de forma pareja y quizás hasta mejoraría. Por lo tanto, todos aquellos que son puramente "hacedores de dinero" no son participantes necesarios en la sociedad---de hecho, son una carga parasitaria.

En adición a que el puro hecho de "hacer dinero" sea contraproductivo, también lo encuentro insaciante, porque el proceso nunca termina. Si el dinero es la meta, uno nunca puede tener realmente suficiente del mismo, asique nunca se puede llegar a la meta. No importa qué tan rico seas, siempre habrá algo que no podrás pagar, alguna compra deseable que está fuera de tu alcance. En cambio, si tu meta es construir una casa, puedes ciertamente lograr tal objetivo y avanzar.


Si me voy a ganar la vida, quiero que sea de una forma productiva y a la vez satisfactoria.

2 El negocio de vender copias


No veo "vender copias de software" como un medio productivo de ganarse la vida. Si intentas vivir vendiendo software como programador independiente, primero realizas trabajo productivo y no redituado durante un extenso período de tiempo mientras que escribes el software. Finalmente, luego de que el software fue programado, intentas hacer dinero vendieno tantas copias como sea posible. Pero, durante la segunda fase, de hacer dinero, ya no estás haciendo trabajo productivo. De hecho, la cantidad de dinero que ganas durante la segunda fase puede ser ilimitada---nunca se te acaban las copias para vender.

Comparen el negocio de vender copias (de software, música o películas) con cualquier otro tipo de trabajo. Con la mayoría de los trabajos, te pagan a medida que vas, quizás hasta por hora o por pieza. Trabajas un poco, te pagan un poco. Trabajas más, te pagan más. Te pagan mientras estás haciendo trabajo productivo, y nunca realizas trabajo no redituado esperando lograr un gran pago en el camino.

Comparen el negocio de vender software con el negocio de ser granjero. Como el programador independiente, la granjera a pequeña escala hace un trabajo productivo, no redituado, por un tiempo largo, durante la temporada de sembrado y cultivo. Sólo después de la cosecha la granjera hace dinero. De todas formas, el monto de dinero hecho durante la segunda fase está limitado por y directamente relacionado con el monto de trabajo hecho durante la fase de siembra y cultivo. Si ella planta 100 plantas de tomate, puede vender tomates por un valor de $2000. Si hace el doble de trabajo y planta 200 plantas, puede vender tomates por un valor de $4000. Eventualmente se le acabarán los tomates y se ve forzada a hacer trabajo productivo nuevamente si quiere ganar dinero nuevamente.

Por otro lado, el programador independiente puede dejar de ser productivo indefinidamente mientras vende copia tras copia de una aplicación de software popular. Por supuesto, sólo aquellos programadores que tienen suerte (o un talento muy grande) se hacen ricos escribiendo aplicaciones populares. Muchos más hacen trabajo que no cobran sólo para producir software que nunca se hace popular, y no ven ningún tipo de paga. Lo mismo pasa para cualquier persona que hace trabajo creativo y se apoya en el copyright para ganarse la vida de tal cosa. Por lo tanto, "vender copias" es peor que simplemente "no productivo": también es una forma no confiable de ganarse la vida. Podemos localizar todos los métodos de ganar dinero en dos espectros: productividad y confiabilidad. El negocio de vender copias tiene muy bajas medidas de ambos parámetros.


Hay una sutil distinción aquí, porque yo siento que escribir software es un acto productivo y satisfactorio. No estoy diciendo que no se puede ganar una vida decente escribiendo software, pero digo que vender copias del trabajo terminado no es una forma productiva de hacer dinero. De hecho, vender copias del trabajo terminado en realidad disminuye la productividad (medida por el número de gente a quién beneficia) del trabajo creativo. Consideren los siguientes puntos:

Si yo cobro dinero por mi software, entonces:
  • sólo la gente que pueda pagar mi precio podrá legalmente usar mi software,
  • la gente astuta que no quiera pagar por mi software obtendrá copias de mi software igualmente sin pagar (ilegalmente, a través de amigos o conocidos),
  • la gente no tan astuta que no quiera pagar por mi software simplemente no lo usará,
  • podría de hecho hacer suficiente dinero como para mantenerme, y
  • si puedo mantenerme de esta forma, estoy escencialmente ganandome la vida vendiéndole a la gente algo que podrían obtener gratis de sus amigos, si tan sólo fueran astutos.

3 Redefiniendo "robo"


Vender software (o copias de cualquier cosa, para el caso) es realmente un poco como vender luz del sol. ¿Cómo puedes cobrarle dinero a alguien por algo que puede obtener gratis y llamarle a la venta una práctica de negocio ética?

Mucha gente dice que usar software restringido sin pagar por él es robar, pero yo creo que es una forma inapropiada de aplicar esa terminología. Robar, comunmente hablando, se aplica a un crimen donde hay tanto un perpetrador (el ladrón) como una víctima (el verdadero dueño del objeto robado). Hay dos características que son importantes en un robo ordinario. Primero, la víctima está por lo general al tanto de que el robo ha tenido lugar, o por lo menos es capaz de eventualmente descubrir el robo (el dueño de 1.000.000 de diamantes podría descubrir que le robaron uno contándolos). Segundo, la víctima es perjudicada directamente por el robo, dado que la víctimaa ya no puede darle uso o disfrute al objeto robado.

Ninguna de las características anteriores son parte de un "robo" de copyright. Primero, millones de copias sin licencia podrían hacerse del trabajo de un creador si que el creador se de cuenta nunca---de hecho, el creador podría nisiquiera ser capaz de descubrir que se han hecho tales copias. Secundo, el creador no es perjudicado directamente cuando la gente hace copias de su trabajo sin su permiso, ya que el creador todavía puede obtener la plena utilización y disfrute de la obra. Ciertamente, los creadores pueden ser perjudicados indirectamente, dado que podrían vender menos copias si copias sin licencia estuvieran circulando. De todas formas, un creador no tiene ninguna garantía de vender ni una sola copia y no puede probar que él o ella hubiera vendido más copias si hubiera habido menos copias sin licencia circulando. En algunos casos, la circulación de copias sin licencia de hecho aumenta la venta de copias con licencia ya que construye a que el público se entere de una obra. Así, podemos tener un caso en el cual el "propietario" no es dañado directamente y hasta podría ser ayudado indirectamente---un resultado muy diferente de lo que comúnmente se llama robo.

4 Ley de copyright destilada


Al invocar al copyright, un creador está escencialmente tratando de controlar las acciones privadas de otras personas. La ley de copyright prohíbe ciertas actividades inofensivas [N.d.T: victimless - "sin víctimas"] que podrían tener lugar tras puertas cerradas entre dos adultos con consentimiento (por ejemplo, podrías venir a mi casa y yo podría grabarte una copia de mi CD de música favorito). Las sociedades libres no deberían tratar de restringir las actividades privadas y sin víctimas de sus ciudadanos para cualquier motivo---las leys de copyright pueden por lo tanto verse como enemigas de la libertad personal. Por otro lado, los creadores que aprecien el ideal de la libertad deberían dejar de intentar ejercer poder sobre las acciones de otros. Las actividades privadas de otros son imposibles de controlar igualmente, asique el poder del copyright es como mucho ilusirio y en el peor de los casos engañoso.

Una vez que reconocemos al copyright como lo que es ---un intento de control social de uno sobre muchos---podemos comenzar el proceso interno de reforma. Para los creadores, este proceso involucra aprender a dejar ir. Las creaciones pueden ser vistas como hijos, y los creadores como padres. Los padres únicamente pueden controlar a sus hijos un corto tiempo: eventualmente los hijos viven sus propias, apartadas vidas, y los padres luchan con un atenuado sentido de la influencia y el poder. La "niñez" de una creación, el período durante el cual el creador puede controlar lo que pasa con la creación, dura únicamente tanto como el tiempo que el creador mantiene la creación para sí mismo. Tan pronto como la creación es publicada o lanzada, el verdadero control se desvanece, y cualquier sentido de control restante (a través de la ley de copyright o de otra forma) es completamente ilusorio. Como los padres, los creadores deben aprender a dejar ir, o se sentirán frustrados para siempre en sus intentos de limitar la distribución de sus obras.

La ilusión del control de copia ha sido sostenida en el pasado porque sólo pequeños grupos de gente tenían el equipamiento necesario para hacer copias (por ejemplo, imprentas y herramientas para grabar vinilos). Estos grupos eran adinerados, poderosos y de alto perfil, lo cual los hacía más fácil de supervisar: cuando una compañía de discos vendía copias de material de otra compañía sin permiso, esta infracción se hubiera detectado fácilmente y arreglada ya sea dentro o fuera de la corte. Por supuesto, el hecho de que el control era una práctica posible no significa que en teoría fueran imposibles las infracciones indetectables. A medida que la tecnología cambió, la practicidad del contrl empezó a desmoronarse. La internet, que puso el copiado a escala masiva en las manos de casi todos, sirvió como el soplido final a la ya abandonada ilusión del control de copia.


Enfrentandose a la Internet, el control sobre la copia por medio del copyright, o por cualquier otro medio, es imposible [N.d.T: "hopeless" - desesperanzado, inútil de esperar tal cosa]. Aquellos creadores que aprendan a dejar ir mantendrán la compostura para una futura supervivencia, mientras que aquellos que luchen para mantener control gastarán cantidades ilimitadas de energía---su energía será desperdiciada en una batalla que ulteriormente perderán.

5 Cómo un creador se ganará la vida post-copyright


Ahora llegamos a la parte difícil. Ningún creador que depende del copyright para vivir gustaría de enfrentarse con el hecho de que el copyright se está desmoronando. Ganarse la vida sin copyright puede parecer imposible primeramente: cómo puede sobrevivir un creador sin vender copias? Primero examinaré las soluciones que han sido propuestas hasta ahora.

Dado que el debate reciente sobre el copyright se ha enfocado en el medio de la música grabada, sólo una solución ha sido ampliamente discutida. Los músicos ganarán dinero de la forma en que actualmente la mayoría ganan su dinero igualmente: tocarán espectáculos en vivo. Dado que es imposible hacer una copia de una experiencia vivida [NdT: "live experience" puede ser experiencia en vivo pero también se aplica esta traducción], olvidamos la idea de distribuir copias de tal experiencia, los músicos serán capaces de ganarse una vida adecuada sin copyright. Y, si ubicas esta forma de ganarse la vida en los espectros de confiabilidad y productividad discutidos anterioremente, mide bastante bien: a los músicos se les paga antes (cuando se compra la entrada) por hacer un trabajo inmediaro y productivo (realizar una actuación en vivo en el escenario). También, la cantidad de dinero hecho por una actuación en vivo está estrechamente relacionada con cuánta gente fue beneficiada por tal actuación (o dicho de otra forma, cuánta gente estaba en el público).

De todas formas, esta "solución" post-copyright en particular deja a muchos otros creadores afuera. Los programadores y escritores no pueden realizar actuaciones en vivo, al menos no realizaciones que vendan muchas entradas. Lo mismo sucede, por lo general, para pintores, escultores, fotógrafos y artistas gráficos. Durante el debate de copyright reciente, una solución que abarque a todos ha sido propuesta por no-músicos: donaciones. Estos creadores supustamente podrán ganarse la vida [NdT: "eke out livings" también podría referirse a que "suplir la forma de ganarse la vida" o "ganarse la vida a duras penas". Desconozco a qué se refirió el autor] post-copyright con el equivalente en la red a las jarras de propina usadas comunmente en bares y "la gorra" de los artistas callejeros. Por supuesto, los equivalentes en línea funcionarán mejor, dado que una audiencia por internet puede ser muchísimo más grande que en un bar o en la calle (si tan sólo un 1% de un millón de visitantes donaran $1, ya podemos empezar a hablar de un ingreso suficiente para vivir por un año).

En el espectro de la productividad, las donaciones no son una manera ideal de ganarse la vida, dado que nuevos creadores aún necesitarán primariamente su trabajo productivo no remunerado esperando atraer donaciones luego de haber liberado sus obras, mientras que los creadores ya asentados intentan vivir de los flujos actualies de donaciones mientras crean sus próximas obras.
Y, apenas necesito mencionar lo poco que miden las donaciones en términos de confiabilidad: simplemente pregúntale a cualquier intérprete callejero.

Hay otras formas de que los creadores no-músicos puedan ganarse la vida de su obra luego de crearla, aunque sólo mencionaré dos de ellas de paso, dado que no las veo como productivas. Primero, aquellos creadores cuyo trabajo involucra versiones "originales" (como las pinturas, manuscritos, o impresiones firmadas y numeradas) pueden vender esas versiones al mejor postor. Segundo, los creadores pueden vender objetos físicos (como camisas, tazas de café y sombreros) "de marca" [NdT: supongo que el autor usó el adjetivo "branded" para referirse a por ejempo, una línea de "merchandising"] a sus fans. Ni las versiones originales ni los objetos físicos pueden ser copiados o libremente distribuidos electrónicamente, por lo que vender tales objetos podrá ser viable post-copyright.


Finalmente, muchas voces del debate de copyright moderno han estado aclamando al "licenciado obligatorio" como el medio final de soportar a los creadores. Para promulgar un esquema de licenciado obligatorio, el gobierno debe sancionar una ley de dos frentes. Primero, la ley debe forzar a todos los creadores a licenciar sus obras para la distribución libre entre el público (esta es la parte "obligatoria" del licenciado). Segundo, la ley debe forzar a todos los ciudadanos a pagar un costo fijo. Estos costos son sumados y divididos entre todos los creadores basado en algún tipo de sistema de medición de popularidad, donde los creadores más populares reciban más dinero. Un ejemplo de tal costo es el impuesto a los "medios vacíos" incorporado por el Acta de Grabación Casera de Audio (Audio Home Recording Act) de 1992: para todos los medios de audio digital vacíos (por ejemplo casettes y CD-ROMs) distribuidos en los EEUU, un 2% del precio mayorista debía ser pagado como regalías a la industria discográfica. Donde la distribución gratuita en línea sea tomada en cuenta, el esquema propuesto de licenciado obligatorio incluiría una tarifa en todos los accesos a internet, y estas tarifas serían divididas entre los creadores. Los creadores, a su vez, permitirían la libre distribución de sus obras en la red.

Compulsory licensing ciertamente funcionaría: los creadores cobrarían y muchos podrían ganarse la vida. Como sea, estos esquemas son tan generales que son injustos. Por ejemplo, mucha gente compra soportes digitales vacíos para grabar sus propias creaciones musicales (como hice durante muchos años mientras manejaba mi sello discográfico), aún así estas personas pagarían regalías a la industria discográfica. Estos compradores de medios vacíos son forzados a pagar un impuesto que escencialmente va directo a los bolsillos de su competencia. Si pensamos en el propuesto impuesto al acceso a Internet, podemos ver la misma injusticia acechando: mucha gente que compra acceso a internet nunca descarga ningún contenido sin licencia. En general, por qué todos deberían ser forzados a pagar un impuesto para cubrir las actividades "ilegales" de algunos? [NdT: en adición, esta medida sería una violación al derecho humano de "ser inocente hasta que se pruebe lo contrario", ya que estaríamos pagando por adelantado una "multa" como si se asumiera que vamos a cometer la infracción]

Dado que ninguna de las soluciones anteriores son generalmente satisfactorias, tenemos que cavar un poco más profundo. Cuando cualquier sistema social comienza a desmoronarse, mirar hacia el pasado puede a menudo ayudarnos a encontrar un mejor sistema. Así, para resolver cómo los creadores se ganarán la vida luego del copyright, deberíamos pensar en cómo se ganaron la vida antes del copyright. De hecho, los creadores del pasado se apoyaban en diversos mecanismos que son usados por muy pocos de los creadores actualies, y acotaré dos de estas técnicas a continuación. Cuando mejoremos estos mecanismos con nuestra infraestructura moderna (primariamente con la Internet), podremos construir sistemas muy confiables para mantener a los creadores.

5.1 Benefactores


Un sistema de soporte usado en el pasado fue el sistema de benefactores. En este sistema, unos pocos creadores de alto perfil recibían apoyo financiero constante de donantes acaudalados. Ciertos creadores forgaron relaciones de soporte con donantes individuales a través de muchos años, y en algunos casos, por toda una vida. Algunos de estos benefactores daban dinero, otros proveían comida, alojamiento, y otros directamente suplían necesidades.

Para creadores modernos, la idea de ricibir soporte a largo plazo de parte de benefactores adinerados parece extraña e impráctica, parcialmente porque el rango del problema es muy grande. Ahora tenemos una sub-población de creadores mucho más grande que en el pasado, y es razonable adivinar que la proporción de potenciales benefactores con los creadores es mucho menor de lo que solía ser. Incluso en el pasado, sólo una pequeña porción de creadores podían atraer benefeactores, asique un sistema puramente basado en benefactores obviamente no es un mecanismo de soporte confiable para los creadores contemporáneos. De todas formas, podemos transformar el sistema histórico usando una infraestructura moderna para hacerlo confiable.

En lugar de buscar personas particulares y adineradas que hagan de soporte, podemos pensar en cómo los creadores pueden ser apoyados por grandes grupos de gente quienes cada uno contribuye un poco. Cualquier trabajo creativo productivo está, por definición afectando a un grupo de gente relativamente grande en la sociedad. Este enunciado fue cierto también en el pasado, pero históricamente, conectar a un creador directamente con cada miembro de su audiencia para apoyo financiero hubiera sido impráctico---el gasto necesario para transferir una pequeña donación hubiera sido mayor al valor de la misma. Con la Internet, tenemos una nueva infraestructura para transmitir pequeñas donaciones entre el donante y el receptor con bajo gasto (esta posibilidad se demuestra mejor con lo que podría llamarse el fenómeno Howard Dean).

Asique, podemos transformar el sistema histórico de benefactores en un sistema que recolecte donaciones del público a gran escala. Muchos creadores modernos ya han empezado a juntar donaciones usando la Internet, y algunos han tenido un éxito remarcable con esta propuesta. Como sea, un aspecto del sistema de benefactores puro falta: el sistema histórico proveía soporte continuo, no sólo donciones individuales. Aquellos creadores que han sido desilusionados por su ingreso de donaciones en línea podrían observar que, mientras algunos fans tienen voluntad de donar, el porcentaje de donantes con tal intención es pequeño. Por ejemplo, con el proyecto MUTE , menos de un décimo de un uno porciento (0.04%, exactamente) de quienes lo descargaron donaron en realidad. Muchos creadores se han enfocado en formas de incrementar el porcentaje de donantes, ya sea a través de una mejor ubicación de la caja de donaciones o a través de causar culpa. Sin importar cualesquiera sean las heroicas medidas de ruego que podemos emplear, podemos eventualmente enfrentar una más bien fría realidad: la mayor parte de la gente nunca va a donar..

En lugar de gastar energía tratando de convencer más gente para que done, los creadores deberían enfocarse en hacer una ganancia razonable del pequeño conjunto de gente que ya están dispuestos a donar. Aquí es donde podemos aprender del viejo sistema de benefactorees: podemos mover de donaciones únicas de a una vez a suscripciones a largo plazo. En lugar de dar un dolar hoy mientras pasan por un sitio web, los patrones pueden registrarse para automáticamente donar un dolar por mes. Las donaciones de un dólar mensual apenas se notan en el presupuesto promedio de los patrones, pero sumadas, un relativamente pequeño grupo de donantes leales puede fácilmente proveer a un creador de un ingreso adecuado para vivir. Así, hemos ido de un único benefactor pudiente proveyendo todo el apoyo, hacia un grupo de benefactores de clase media quienes cada uno provee una pequeña porción del apoyo.

En términos de implementación, las subscripciones son fáciles, dado que la infraestructura ya tiene un lugar. PayPal, el sistema usado para aceptar donaciones más común, también soporta suscripciones automáticas.

5.2 Trabajos a comisión


Otro mecanismo histórico de soporte para creadores fue el sistema de comisiones. Como en el sistema de benefactores, los participantes financieros clave son patrones adinerados, pero las reglas son ligeramente diferentes. En lugar de proveer soporte a largo plazo mientras le da rienda libre al creador, el patrón pagaría al creador a cambio de la creación de una obra específica. La obra comisionada a veces era adaptada para satisfacer las demandas del patrón, aunque un patrón excesivamente controlador o exigente no era algo común: la mayoría de los patrones estaban interesados en apoyar la producción de un verdadero trabajo que fuera representativo del creador. Los pagos de comisiones eran a menudo más de lo que el creador necesitava para sobrevivir durante la creación de la obra comisionada. Por lo tanto, a cambio de la obra, los patrones estaban en efecto otorgando una forma de soporte a término medio (aunque ciertamente no indefinido)...

Nuevamente, tenemos un sistema histórico que se ve raro e impráctico por los estándares modernos. La mayoría de los creadores probablemente se reirán del pensamiento de un patrón adinerado quien podría querer que se cree una obra para la entrada de una mansión de verano. De todas formas, la infraestructura moderna puede también transformar este sistema histórico en algo usable.

Cuando nos movemos de un sólo patrón adinerado a un sistema en línea a gran escala, podemos imaginarnos todo el público del creador individualmente como un todo, de alguna forma comisionando al creador para que haga otra obra. Con esta meta general en mente, hay muchos sistemas de soporte posibles que pueden encajar en el modelo de comisión. Otros pensadors han hecho mucho de trabajo de campo en este área, y mencionaré La Subasta de Arte Digital (TDAA - The Digital Art Auction) com un buen ejemplo. Los detalles de TDAA son un algo complicados, pero la escencia es esta:

  • un/a creador/a retiene el lanzamiento de su próxima obra;
  • los miembros del público ofrecen lo que están dispuestos a pagar para que libere la obra;
  • luego de que el total de ofertas alcanza un nivel satisfactorio, el creador elige un precio y "vende" la obra a aquellos que tienen su oferta lo suficientemente alta; y
  • luego de la subasta, la obra es liberada en el dominio público.

Puedes leer más sobre estas ideas, aplicadas a la creación de un video juego en elModelo de Negocio de Dormitorio del Codificador [NdT: no sabría bien como traducir "Bedroom Coder's Business Model". Espero que se entienda la idea].

El sistema de ofertas y pagos de TDAA es un poco complicado y difícil de entender, asique propondré un derivado más simple del modelo de comisión. Los creadores pueden anunciar su próxima obra y luego publicar una meta de recaudación de fondos: la obra será liberada luego de que la meta se haya alcanzado a través de las donaciones del público. En escencia, un creador puede decir,
"Pasé un mes trabajando en esta creación, y mi vida me cuesta aproximadamente $1000 por mes, incluyendo renta y comida. Por lo tanto, para apoyarme y a mi trabajo, necesito $1000 en donaciones antes de que libere esta obra."

Aquellos miembros de la audiencia que tienen voluntad de donar donarán, y aquellos que no la tienen no donarán. Podríamos hacer varias predicciones teoríicas de juegosf [NdT: game-theoretical predictions] sobre el costo libre ("La obra será lanzada gratuitamente al fin y al cabo, por qué entonces debería donar?"). Como sea, el público rápidamente se enfrentará con el hecho de que un flujo de donaciones lento resultará en un lanzamiento retrasado. Sólo tendríamos una verdadera "tragedia de los comunes" si los potenciales aprovechadores del costo gratuito [NdT: would-be free-loaders] recibieran el mismo beneficio tanto si donaran como si no, pero una donación extra podría en realidad acercar el lanzamiento un día---un lanzamiento anterior es benéfico para todos. Por lo tanto, la impaciencia humana podría triunfar sobre la tendencia a aprovechar lo gratis. También, para aquellos que donaron, el costo es bajo comparado con el precio de venta de una copia comprada en el sistema antiguo. Por ejemplo, en vez de pagar $20 por una copia de un CD, cada fan leal puede donar $1 para tener la música licenciada en el dominio público.

Cada obra nueva puede ser acompañada por una nueva meta de recaudación de fondos. Eventualmente, luego de construir una relación de confianza con el público, un/a creador/a puede moverse de un modelo "pago por lanzamiento" a un modelo "pago por creación". El/la creador/a puede describir el actual trabajo en progreso y proponer una meta de recaudación de fondos que lo ayudará durante el proceso de creación.

5.3 Regalar copias y ganarse la vida


Recordemos que he estado discutiendo sistemas que funcionarán post-copyright, esto es, luego de que el copyright no exista más (o al menos no funcione más). Noten que ambas de mis propuestas, el sistema de benefactores y el sistema de comisiones, funcionan bien sin copyright: ninguno de los dos sistemas incluye vender copias.

Si no dependemos de vender copias para sobrevivir, entonces todos nuestros esfuerzos sobre el control de copia no tienen sentido. Esto significa no más "Todos los derechos reservados" o incluso "Algunos derechos reservados." Esto significa no más advertencias del FBI, esto significa no más DRM ni protecciones por hardware. Esto significa no más "Por favor inserte el CD-ROM original para continuar". Del otro lado de la cerca, esto significa no más cracking ni más software "pirateado" (warez). Esto significa no más ocultamiento en las redes P2P y no más juicios de RIAA. Tnato esfuerzo y energía ha sido desperdiciado---un lado tratando de reforzar el control de copias, y el otro lado tratando de trabajar alrededor de esos controles.

Podemos dejar todo esto atrás si avanzamos hacia la distribución libre. Y, usando los esquemas que he descrito, o incontables otros esquemas que otros podrían proponer, es posible ganarse la vida como creador en un mundo de distribución libre.


Jason Rohrer
Potsdam, NY
Septiembre de 2004

viernes, 10 de julio de 2009

It's evolution, baby!

{nota offtopic: tal vez estoy escuchando demasiado Pearl Jam}



KDE4 y sus programas siguen apestando :-) Y eso que pongo en la foto pasa bastante seguido.
Me da la impresión de que estas cosas van a retrasar bastante la salida de Debian Squeeze como estable, digo, me parece...

Volvé KDE3 te perdonamos!